《勇敢者游戏》观后感

时间:2022-04-29 08:13:31 观后感 我要投稿

《勇敢者游戏》观后感

  当品味完一部作品后,大家一定收获不少吧,这时我们很有必要写一篇观后感了。那么你真的懂得怎么写观后感吗?以下是小编收集整理的《勇敢者游戏》观后感,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

《勇敢者游戏》观后感

《勇敢者游戏》观后感1

  上个月上映了一部电影,叫《勇敢者游戏:决战丛林》,是电影《勇敢者游戏》的下一部。

  尽管没有看过上一部,但清寒还是去看了。

  出于学生的本能,清寒一直在思考一个问题:这部电影到底想传递怎样的信息,它想告诉观影者什么,它的意义仅仅是为观众提供几个小时的欢笑吗?

  虽然不知道编剧和导演是怎样想的,但清寒思来想去,还是找到了这部电影给人的启示。

  在清寒看来,这部电影的给人的启示有五个。

  第一个,生与死。

  从影片的开头,四位主人公因为不同原因而被罚留校察看是时,校长的一段话;在四人穿越进游戏后,发现每人共有“三条命”;还有游戏接近尾声时“冰箱”对斯潘瑟说的一番“校长式鸡汤”中都可以看出这个中心。

  第二个,信任。

  这点在影片中的集市里,“冰箱”拔下蛇的毒牙意识中可以明显看出。

  第三个,自信。

  游戏中的“少男杀手”铁拳露比在现实生活中其实是一个平凡得不能再平凡的女生。片中她第一次出场是在体育课上不愿意跑步,与体育老师争论。尽管她给人的'第一印象是“伶牙俐齿”,但她习惯性抱胳膊的动作,经常挑剔别人的行为证明她是一个缺乏安全感、因自卑而显得有点高高在上甚至令人生厌的女生。与其相反的是游戏中的“油腻大叔”,现实中真正的“少男杀手”贝瑟妮。她的第一次出场似乎是在学校的一场测验上,与朋友讨论前男友(之前还有两个坐在车里的女生可怜被怪诞老屋主人训了一顿的斯潘瑟,有点脸盲的清寒不知道是不是她)。贝瑟妮很有自信,但也因此而把自我视为世界中心。这两个女孩的对比则告诉了我们自信要适度。既不能极不自信,亦不能极其自信,忽略了自我本身的能力范围。

  第四个,兄弟情。

  就是斯潘瑟和“冰箱”的故事啦。

  最后一个,坚持。

  这就要提到电影刚开场时埋下的伏笔——那位二十年前就被困在游戏里的“飞行员”(清寒尽力了但还是不记得他的名字)。他很显然一度想要放弃,但贝瑟妮那句“你就是我们缺的那一块。”无疑成为了他的动力。其实这还是涉及自信。

  林林总总的说了这么多,还是学生属性在作祟——看到文章就想做阅读理解,写读后感;看完电影也要写点观后感什么的。不过要是清寒的语文老师看到这篇连基本的“读、引、议、联、结”都没有的文章,应该会气得罚清寒做试卷。

  其实这篇文章现在才发是晚了,但是清寒前段时间是真心忙。

《勇敢者游戏》观后感2

  方兴未艾的虚拟现实技术正在深刻、全面地改造着人类社会。

  虚拟现实技术通过技术化的手段,正在将过往停留在设想或仅在艺术活动中存在的状态变为日常的现实,它实现了自然、人和人的精神活动三个世界的无隙交互,脱离彼此的孤立、自足的世界将不复存在。由于人与自己所处的场景相间无隙,无我之境正成为主体的常态。然而,虚拟现实技术剥夺了主体长期依赖的坚固现实,也将令主体陷入难以进入、思索和表达社会现实生活的困局中。

  虚拟现实技术下,包围人的现实世界都是虚拟的,这种虚拟的现实并不是某种对原来现实世界的反映或复制。虚拟现实中的人与物自有其不同于现实世界中人与物的性格、情感、逻辑乃至价值,前者不是依附和从属于后者的他者,而是独立、自足甚至是高于前者的主体。阿尔法机器下出了让其设计者意想不到的棋路,令围棋高手李世石、柯洁等投子认输,虚拟现实技术正在摆脱和超越人对其的控制。不仅如此,作为主体的人,为虚拟之物喜与悲,而虚拟之物却可独自岿然不动,这在虚拟现实技术的初期便已成为常象。另外,虚拟现实技术泯灭了真实和虚拟的界限,被虚拟现实包围的现实也成为虚拟现实的一部分,幻觉和现实交融,彼此之间的差别无从分辨。你根本就不知道自己究竟处在什么地位(杰姆逊),人被各种仿象包围,现实也成为仿象。

  由于虚拟现实技术制造的只是各种关于现实的仿象,而不是现实本身,因此,在虚拟现实技术时代,对于主体认同和体验而言,关于现实的效果便凌驾于现实的原则之上。虚拟现实技术在真实的世界中制造和插入各种虚拟的情景,模糊了想象界和现实界的边线,假作真时真亦假、真作假时假亦真的悖论成为每时每刻人类生活正在上演的现实。人沉迷于自己制造的幻境,成为一种新的现实。当假的成为真的,真的也变成假的,真实被虚构抽空,真与假在虚拟现实技术时代似乎将丧失过去作为重要价值评判尺度的合法性。虚拟现实技术使人类生活的真与假重叠,真假之间的距离消失,深刻改变了主体与物在感知结构关系中的主客体位置,物感知我代替了我对物的占有和掌握。

  虚拟现实技术让人们可以不为真实的社会历史所束缚,足不出户或不需付出难以承受的物质支出、精力代价或伦理道德压力,便能得到充分发展。虚拟现实技术将带来身体和感觉的延伸,获得更多的体验。大众可以更直接、便利、广泛地体验和参与审美活动,自主地创造、发表、分享和评论虚拟审美产品,人人都可以成为艺术的创造者。

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